Pages

Jumat, 28 Oktober 2011

Mobile Forensics Device

Abstrak
Terminologi komputer forensik adalah suatu proses mengidentifikasi, memelihara, menganalisa, dan mempergunakan bukti digital menurut hukum yang berlaku. Forensik komputer yang kemudian meluas menjadi  forensik teknologi informasi yang masih jarang digunakan oleh pihak berwajib, terutama di negara Indonesia. Kecanggihan digital yang memberikan dampak positif dan negatif bagi pihak yang menggunakannya menuntut para berwajib menggunakan alat bermobilitas tinggi untuk mempermudah perkerjaan.

Mobile Forensik Device
Forensik perangkat mobile merupakan cabang dari forensik digital yang berkaitan dengan pemulihan (recovery) bukti digital atau data dari perangkat mobile di bawah kondisi forensik suara. Perangkat selular frase biasanya mengacu ke ponsel, namun, juga dapat berhubungan dengan perangkat digital yang memiliki memori internal baik dan kemampuan komunikasi.Ini berbeda dengan computer forensics, dalam mobile device forensics sangan berhubungan dengan sistem komunikasi seperti GSM atau cdma, dan biasanya juga berkaitan dengan mekanisme penyimpanan. Proses investigasi biasanya difokuskan pada data yang sederhana seperti data panggilan, dan komunikasi seperti email atau sms, dan juga data yang sudah terhapus dari media penyimpanan mobile device. mobile devices biasanya juga bisa digunakan untuk menemukan informasi mengenai lokasi, yaitu mengunakan GPS atau alat pencari lokasi atau melalui cell site logs, yang melacak perangkat yang masuk di dalam range nya.

Penggunaan ponsel dalam kejahatan secara luas diakui untuk beberapa tahun, tetapi studi forensik perangkat mobile merupakan bidang yang relatif baru, berasal dari awal 2000-an. Sebuah proliferasi ponsel (terutama smartphone) di pasar konsumen menyebabkan permintaan untuk pemeriksaan forensik dari perangkat, yang tidak dapat dipenuhi oleh teknik komputer forensik yang ada.

Jenis memori, antarmuka kustom dan sifat kepemilikan perangkat mobile membutuhkan proses forensik yang berbeda dibandingkan dengan komputer forensik. Setiap perangkat seringkali harus memiliki teknik ekstraksi kustom digunakan di atasnya. Perangkat mobile dapat digunakan untuk menyimpan beberapa jenis informasi pribadi seperti kontak, foto, kalender dan catatan.
Upaya awal untuk memeriksa perangkat mobile menggunakan teknik serupa untuk penyelidikan forensik komputer pertama; menganalisis isi telepon langsung melalui layar dan memotret konten penting. Seiring waktu muncul alat komersial yang memungkinkan pemeriksa untuk memulihkan memori telepon dengan gangguan minimal dan menganalisis secara terpisah.

Digital forensics tools - Mobile device forensics
Pada awal penyelidikan terdiri dari analisis hidup perangkat mobile, dengan penguji memotret atau menulis bahan yang berguna untuk digunakan sebagai bukti. Hal ini memiliki kelemahan risiko untuk memodifikasi dari konten perangkat, serta meninggalkan banyak bagian dari sistem operasi tidak dapat diakses.

Dalam beberapa tahun terakhir sejumlah alat perangkat keras / perangkat lunak telah muncul untuk recover bukti dari perangkat mobile. Alat yang paling terdiri dari bagian perangkat keras, dengan sejumlah kabel untuk menghubungkan telepon ke mesin akuisisi, dan beberapa perangkat lunak, untuk mengekstrak bukti dan, sesekali, untuk menganalisisnya.

Beberapa alat saat ini termasuk yang oleh ,
Radio Tactics, eDEC Digital Forensics, Cellebrite UFED, Micro Systemation XRY, Oxygen Forensic Suite 2, Paraben Device Seizure and MOBILedit Forensic. Berikut akan dijelaskan lebih lanjut mengenai tools forensik

Paraben Device Seizure
Device Seizure adalah perangkat akusisin canggih  dan alat analisi untuk memeriksa ponsel, Device Seizure sekarang termasuk perangkat lunak dan perangkat keras sehingga Anda memiliki semua yang anda butuhkan untuk memulai forensik ponse serta perangkat ini di desain sebagai alat kelas forensik melakukan pemeriksaan gaya Cellex yang telah ditegakkan dalam kasus pengadilan yang tak terhitung jumlahnya. Device Seizure dapat memperoleh data sebagai berikut
  • SMS History (Text Messages)
  • Deleted SMS (Text Messages)
  • Phonebook (both stored in the memory of the phone and on the SIM card)
  • Call History
    • Received Calls
    • Dialed Numbers
    • Missed calls
    • Call Dates & Durations
  • Datebook
  • Scheduler
  • Calendar
  • To-Do List
  • Filesystem (physical memory dumps)
    • System Files
    • Multimedia Files (Images, Videos, etc.)
    • Java Files
    • Deleted Data
    • Quicknotes
    • More...
  • GPS Waypoints, Tracks, Routes, etc.
  • RAM/ROM
  • PDA Databases
  • E-mail
  • Registry (Windows Mobile Devices)

Eva Kirana N.A . 50408319- Mobile device forensics bagian 5
Agustiani Eka Putri 50408062 - Mobile Device forensics bagian 2
Syarifah Hajizah 50408812 - Mobile Device Forensics bagian 4
Maya Maharani 50408531 - Mobile Device Forensics 3


    Jumat, 23 September 2011

    Teknologi Informasi Bisnis

    Sebelum merujuk pada judul diatas, pada awal ini akan dijelaskan mengenai bisnis secara umum ada apa saja yang terkait dalam dunia bisnis.

    Pengertian Bisnis

    Bisnis adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya, untuk mendapatkan laba. Dalam ekonomi kapitalis, dimana kebanyakan bisnis dimiliki oleh pihak swasta, bisnis dibentuk untuk mendapatkan profit dan meningkatkan kemakmuran para pemiliknya. Pemilik dan operator dari sebuah bisnis mendapatkan imbalan sesuai dengan waktu, usaha, atau kapital yang mereka berikan. Namun tidak semua bisnis mengejar keuntungan seperti ini, misalnya bisnis koperatif yang bertujuan meningkatkan kesejahteraan semua anggotanya atau institusi pemerintah yang bertujuan meningkatkan kesejahteraan rakyat. Model bisnis seperti ini kontras dengan sistem sosialistik, dimana bisnis besar kebanyakan dimiliki oleh pemerintah, masyarakat umum, atau serikat pekerja.
    Secara etimologi, bisnis berarti keadaan dimana seseorang atau sekelompok orang sibuk melakukan pekerjaan yang menghasilkan keuntungan. Kata "bisnis" sendiri memiliki tiga penggunaan, tergantung skupnya — penggunaan singular kata bisnis dapat merujuk pada badan usaha, yaitu kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan. Penggunaan yang lebih luas dapat merujuk pada sektor pasar tertentu, misalnya "bisnis pertelevisian." Penggunaan yang paling luas merujuk pada seluruh aktivitas yang dilakukan oleh komunitas penyedia barang dan jasa. Meskipun demikian, definisi "bisnis" yang tepat masih menjadi bahan perdebatan hingga saat ini. 

    Bentuk Dasar Kepemilikan Bisnis
     
    Meskipun bentuk kepemilikan bisnis berbeda-beda pada setiap negara, ada beberapa bentuk yang dianggap umum:
    • Perusahaan perseorangan: Perusahaan perseorangan adalah bisnis yang kepemilikannya dipegang oleh satu orang. Pemilik perusahaan perseorangan memiliki tanggung jawab tak terbatas atas harta perusahaan. Artinya, apabila bisnis mengalami kerugian, pemilik lah yang harus menanggung seluruh kerugian itu.
    • Persekutuan: Persekutuan adalah bentuk bisnis dimana dua orang atau lebih bekerja sama mengoperasikan perusahaan untuk mendapatkan profit. Sama seperti perusahaan perseorangan, setiap sekutu (anggota persekutuan) memiliki tanggung jawab tak terbatas atas harta perusahaan. Persekutuan dapat dikelompokkan menjadi persekutuan komanditer dan firma.
    • Perseroan: Perseroan adalah bisnis yang kepemilikannya dipegang oleh beberapa orang dan diawasi oleh dewan direktur. Setiap pemilik memiliki tanggung jawab yang terbatas atas harta perusahaan.
    • Koperasi: adalah bisnis yang beranggotakan orang-orang atau badan hukum koperasi dengan melandaskan kegiatannya berdasarkan prinsip koperasi sekaligus sebagai gerakan ekonomi rakyat yang berdasarkan asas kekeluargaan. Koperasi bertujuan untuk menyejahterakan anggotanya. Karateristik utama koperasi yang membedakan dengan badan usaha lain adalah anggota koperasi memiliki identitas ganda. Identitas ganda maksudnya anggota koperasi merupakan pemilik sekaligus pengguna jasa koperasi.

    Klasifikasi dalam Bisnis
    Bisnis terdiri dari berbagai macam tipe, dan, sebagai akibatnya, bisnis dapat dikelompokkan dengan cara yang berbeda-beda. Satu dari banyak cara yang dapat digunakan adalah dengan mengelompokkan bisnis berdasarkan aktivitas yang dilakukannya dalam menghasilkan keuntungan.
    • Manufaktur adalah bisnis yang memproduksi produk yang berasal dari barang mentah atau komponen-komponen, kemudian dijual untuk mendapatkan keuntungan. Contoh manufaktur adalah perusahaan yang memproduksi barang fisik seperti mobil atau pipa.
    • Bisnis jasa adalah bisnis yang menghasilkan barang intangible, dan mendapatkan keuntungan dengan cara meminta bayaran atas jasa yang mereka berikan. Contoh bisnis jasa adalah konsultan dan psikolog.
    • Pengecer dan distributor adalah pihak yang berperan sebagai perantara barang antara produsen dengan konsumen. Kebanyakan toko dan perusahaan yang berorientasi-konsumen adalah distributor atau pengecer.
    • Bisnis pertanian dan pertambangan adalah bisnis yang memproduksi barang-barang mentah, seperti tanaman atau mineral tambang.
    • Bisnis finansial adalah bisnis yang mendapatkan keuntungan dari investasi dan pengelolaan modal.
    • Bisnis informasi adalah bisnis menghasilkan keuntungan terutama dari pejualan-kembali properti intelektual (intelellectual property).
    • Utilitas adalah bisnis yang mengoperasikan jasa untuk publik, seperti listrik dan air, dan biasanya didanai oleh pemerintah.
    • Bisnis real estate adalah bisnis yang menghasilkan keuntungan dengan cara menjual, menyewakan, dan mengembangkan properti, rumah, dan bangunan.
    • Bisnis transportasi adalah bisnis yang mendapatkan keuntungan dengan cara mengantarkan barang atau individu dari sebuah lokasi ke lokasi yang lain.
    •  Bisnis internet : bisnis yang menghasilkan dan menjual barang atau berupa jasa guna mendapatkan keuntungan melalui internet. Berikut jenis bisnis melalui interne, contohnya Online Shop 
    • Bisnis  waralaba : suatu usaha atau bisnis yang di miliki seseorang dan di berikan kepada pihak lain dengan  suatu merk dagang tersebut kepada orang lain dengan menggunakan suatu persyaratan dan perjanjian sebagai dasar untuk menjalankan bisnis tersebut. Contohnya Franchise makanan cepat saji
    •  Bisnis hiburan : bisnis yang bergerak dalam bidang hiburan dan bersifat  untuk menghibur. Misalnya, Karaoke, Indoor/Outdoor theme park,dsb.
    Hal - hal yang Dibutuhkan dalam Bisnis

    Untuk memulai suatu bisnis ada beberapa hal yang perlu diperhatikan, yaitu :

    • Sumber Daya Manusia
    • Perangkat Keras ( PC, Laptop,Printer,Network Device dsb)
    • Perangkat Lunak ( Aplikasi, Sistem Operasi, dsb )
    • Modal
    • Isi ( content ) dari bisnis yang dijalani
    • Jaringan informasi dan komunikasi( network ) 

    Kelebihan dan Kekurangan Binis

    Kelebihan dalam menjalani bisnis adalah sebagai berikut.
    1. Menigkatkan SDM 
    2. Menigkatkan daya saing
    3. Meningkatkan kualitas hidup dan kesejahteraan masyarkat
    4. Menambah akses informasi
    5. Globalisasi
    Kekurangan dalam menjalani bisnis adalah sebagai berikut.
    1. Terbatasnya SDM
    2. Ketergantungan barang modal
    3. Lingkungan usaha yang belum kondusif
    4. Potensi usaha berbasis TIK belum dikembagkan secara optimal
    Sumber : Wikipedia Indonesia, Materi Informasi dan Komunikasi

      Sabtu, 09 April 2011

      A Game

      Siapa sih yang ngga suka main game?semua orang pasti menyukai game,mulai dari balita sampai orang dewasa gemar bermain game, dan berinteraksi dengan game berserta komputer tapi apakah kita mengetahui bagaimana game tersebut bisa diciptakan sehingga kita bisa menikmatinya? Mari kita sedikit mengulik sedikit mengenai asal muasal dari game.

      A. Pengertian Game
      Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. 


      Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online. Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.
      Jadi, bermain game adalah suatu proses “fine tuning” (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para pemain / penggunanya yang akut terhadap permainan komputer semacam ini. Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas mereka yang lain termasuk tugas menuntut ilmu.

      B. Jenis Game

      Adapun beberapa jenis game yang sering kita temukan, yakni :

      - Advergaming
      Sering mengunjungi website merek-merek kesayangan anda? Permen coklat M&M, Coca-cola, Nike, A-Mild, atau Rexona? Anda pasti menemukan game-game yang dapat dimainkan lalu dapat anda beritahukan / mengundang langsung ke teman-teman anda. jenis game yang biasanya mudah dimainkan ini mengusung dan menampilkan produk atau brand mereka baik secara gamblang maupun tersembunyi. Di era tumbuhnya media-media baru berteknologi tinggi sekarang ini, dunia periklanan memang sudah tidak lagi terbatas pada TV, koran, majalah, billboard dan radio, video game sekarang telah menjadi sarana beriklan atau membangun brand-awareness yang efektif. Baik melalui internet maupun di mainkan di event-event mereka, edugames terasa semakin dibutuhkan untuk menjaring calon konsumen bagi produk yang menggunakan advergames ini. Contoh produk di indonesia yang membuat advergames: A-Mild, Rexona teens, Axe.

      - Edutainment
      Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajr mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.
      - Games-Based Learning
      - Edumarket Games – kombinasi dari advergaming dan edutainment.
      - News Games atau Journalistic games
      - Simulation Games
      Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.
      - Persuasive Games
      - Organizational-Dynamic Games
      Game Online adalah game yang menggunakan internet network sehingga game ini dapat di mainkan atau di akses oleh siapa saja. Selain itu game ini juga tidak hanya dapat di akses oleh penduduk lokal saja tetapi bahkan hingga keluar negeri. Dibawah ini adalah beberapa tipe game online :

      - First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
      - Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.

      - Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).

      - Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
      - Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata
      Contoh dari beberapa macam game online adalah :
      - Ragnarok Online
      - RF online
      - Perfect World
      - Yugioh! Online
      - Ayo dance!
      - Rohan Online
      - dll.
      Sedangkan game offline adalah game tanpa menggunakan jaringan internet sehingga game tersebut tidak dapat dimainkan secara bebas oleh siapapun. Contoh game offline seperti :
      - Playstation
      - Sega
      - dll.


      Jenis game berdasarkan platform yang digunakan :

      - Arcade games 
      Yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).
      - PC Games 


      Yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.

      - Console games
      Yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.

      - Handheld games
      Yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.

      - Mobile games
      Yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.

      Jenis game berdasarkan genre permainan :

      - Aksi – Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya)
      video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalam-nya :
      a.First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty
      b.Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.
      c. Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.
      d. Beat ‘em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.
      e. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.

      - Fighting ( pertarungan ) 
      Video game ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, o iya, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah contohnya :

      - Aksi – Petualangan
      Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.

      - Petualangan
      Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya:
      a. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max,
      b.Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang banyak beredar di jepang, Dragons Lair dan Night Trap.

      - Role Playing
      Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.

      - Strategi 
      Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu,minyak,dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi. Game jenis ini terbagi atas:
      a.Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak lawan juga sedang mengeksekusi strateginya. Contoh: Starcraft, Warcraft , dan Command and Conquer.
      b.Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur.
      contoh: Front Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of might and magic, Master of Orion.
      Sebenarnya ada yang memilah lagi menjadi jenis tactical dan strategi, namun penulis cenderung untuk menggabungkannya karena perbedaannya hanya ada di masalah skala dan ke-kompleks-an dalam manajemen sumber daya-nya saja.

      - Puzzle 
      Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.

      - Simulasi kendaraan 
      Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis:
      a. War. Video game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya. Dan kebanyakan diantaranya memiliki judul sama dengan nama kendaraannya. Contoh : Apache 64, Comanche, Abrams, YF-23, F-16 fighting eagle.Tetapi game kehidupan bajak laut seperti ‘Pirates!’ pun dapat dikategorikan disini.
      b.Racing. Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis finish dialah pemenangnya! Terkadang malah pemain dapat memilih kendaraan, mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh: Top Gear, Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand Turismo, Need For Speed, Mario Cart, ManXTT.
      c.Space. Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan perang, tetapi segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang beredar membuat subgenre ini pantas dikategorikan diluar simulasi kendaraan perang. Jenis ini memungkinkan pemain untuk menjelajah luar angkasa, berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet antah berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di film fiksi ilmiah kesayangan kamu. Contoh: Wing Commander, Freelancer , Star Wars X-Wing, Star Wars Tie Fighter, dll.
      d.Mecha. Pendapat bahwa hampir tidak ada orang yang terekspos oleh film robot jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin mengendalikan robot, memang sulit dibantah. Dipopulerkan oleh serial Mechwarrior oleh Activision, subgenre Simulasi Mecha ini memungkinkan pemainnya untuk mengendalikan robot dan menggunakannya untuk menghancurkan gedung, helikopter dan tentu saja robot lainnya. Contoh: Mechwarrior, Gundam Last war Chronicles, dan Armored Core.

      - Olahraga
      Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.




      KATEGORI-KATEGORI LAINNYA :

      - Multiplayer Online
      Game yang lagi trend di Indonesia bahkan dunia,menjadi salah satu titik balik mengapa dunia game dan internet di Indonesia dapat berkembang. Dan karena dimainkan online dan dengan sistem pembayaran menggunakan voucher, pembajakan sudah tidak menjadi masalah lagi. Game yang dapat dimainkan secara bersamaan oleh lebih dari 2 orang (bahkan dapat mencapai puluhan ribu orang dalam satu waktu) membuat pemain dapat bermain bersama dalam satu dunia virtual dari sekedar chatting hingga membunuh naga bersama teman yang entah bermain di mana. Umumnya permainan tipe ini dimainkan di PC dan bertema RPG, walau ada juga yang bertema music atau action. Contoh: Ragnarok online, O2jam, World of Warcraft, Ayo Dance, Lineage, Rose online.

      - Casual games
      Sesuai namanya, game yang casual itu tidak kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari ( bahkan cenderung langsung bisa dimainkan ). Jenis ini biasanya memerlukan spesifikasi komputer yang standar pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100 MB karena biasanya dapat di download versi demo-nya di website resminya. Genre permainannya biasanya puzzle atau action sederhana dan umumnya dapat dimainkan hanya menggunakan mouse ( biasanya game lain menggunakan banyak tombol tergantung game-nya ). Contoh: Diner Dash, Sally Salon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium.


      sumber :

      Kamis, 07 Oktober 2010

      Analisis Perkembangan Sistem Informarsi

      Dewasa ini perkembangan teknologi sudah semakin pesat dan maju langsung saja saya ambil contoh dalam kasus Sistem Informasi walaupun sudah lebih 20 tahun Sistem Informasi dikenal di Indonesia, implementasi di kantor pemerintah (baik pusat maupun daerah) relatif masih rendah dibandingkan dengan sektor swasta. Hal tersebut disebabkan selain karena adanya hambatan di dalam birokrasi, yaitu mulai dari UU, kebijakan pusat dan daerah, sampai pada organisasi dan tata kerja yang tidak mudah untuk diubah atau disempurnakan, juga karena keterbatasan yang dimiliki pada kantor pemerintah mendorong implementasi sistem informasi sesuai dengan batasan yang ada.

      Berbeda dengan kondisi di kantor pemerintah, implementasi sistem informasi di sektor swasta tidak memiliki hambatan yang berarti, sehingga lebih mudah melakukan penyesuaian di dalam pemanfaatan sistem informasi. Bagi sektor swasta, sistem informasi serta business process reengineering dimanfaatkan untuk mencari solusi yang optimal di dalam meningkatkan efisiensi dan kualitas kerja.
      Berdasarkan pengalaman dan pengamatan selama ini, masih rendahnya implementasi sistem informasi pada kantor pemerintah disebabkan antara lain karena:
      • belum adanya satuan kerja di suatu kantor pemerintah yang secara struktural bertanggungjawab di dalam pembangunan dan pengembangan sistem informasi ;
      • keterbatasan di dalam penguasaan sistem informasi diatasi dengan suatu solusi yang ‘IT oriented’ sehingga berakibat berkembangnya pulau-pulau sistem informasi;
      • rancangan sistem informasi berkembang secara parsial sesuai dengan kebutuhan masing-masing entitas kantor pemerintahan (satuan kerja), sehingga sulit untuk di-integrasikan;
      • sistem informasi dilaksanakan secara mandiri di masing-masing satuan kerja tanpa adanya koordinasi sistem informasi antar satuan kerja, termasuk membangun informasi yang bukan menjadi tanggung jawab satuan kerja pembangun sistem;
      • data dan informasi yang dibuat dan berada di luar kewenangan/tupoksi suatu satuan kerja/lembaga tidak dapat dijamin keakuratan dan tanggungjawab kelayakannya, sehingga akan menjadi suatu area yang berisiko tertinggi;
      • belum terbangunnya budaya bekerja dengan suatu pola yang saling terintegrsi di lingkungan kantor pemerintah;
      • keterbatasan kemampuan sumberdaya manusia untuk pengelolaan sistem informasi.
      Pelaksanaan sistem informasi pada kantor pemerintah dapat diselenggarakan jika:
      • ada suatu proses kerterbukaan serta manajemen data dan informasi yang tertib serta terencana;
      • birokrasi tidak lagi menjadi suatu hambatan;
      • pembangunan sistem informasi dikembalikan pada tupoksi masing-masing organisasi satuan pemerintahan;
      • perlu dibuat suatu strategi dan kebijakan pendukung agar sistem informasi dapat diselaraskan dengan birokrasi yang ada di sektor swasta;
      • perlu peningkatan sumberdaya manusia;
      • perlu adanya change management di lingkungan kantor pemerintahan. 

      Change Management E-Government
      Salah satu permasalahan yang dihadapi didalam pembangunan dan pengembangan e-government adalah sumberdaya manusia. Jika berbicara e-government, ada dua aktifitas utama yang dilakukan yaitu membangun back office dalam hal ini membangun sistem informasi dan membangun front office dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi.
      Jika dilihat kondisi yang ada saat ini di sejumlah kantor pemerintah, baik pusat maupun daerah, sumberdaya manusia yang berlatar belakang bidang teknologi informasi dan komunikasi relatif masih kurang memadai, sehingga diperlukan suatu upaya perubahan manajemen yang lebih dikenal sebagai change management.
      Latar belakang perlunya perubahan manajemen adalah:
      • Globalisasi merupakan sebuah fenomena dimana negara-negara di dunia secara langsung maupun tidak langsung mengharapkan terjadinya sebuah interaksi antar masyarakat yang jauh lebih efektif dan efisien dibandingkan dengan saat-saat sebelumnya (Douglas, 2001)
      • Tiga jenis perubahan:
      - Continuous Improvement – perubahan yang dilakukan secara perlahan-lahan dan kontinyu, dimana hasilnya berupa perbaikan kinerja secara inkremental;
      - Leapfrogging – perubahan yang dilakukan secara bertahap dengan mengikuti periode tertentu, dimana menghasilkan perbaikan kinerja yang cukup signifikan pada sektor tertentu;
      - Reengineering – perubahan yang dilakukan sesekali namun sanggup menghasilkan sebuah perbaikan kinerja yang sangat signifikan.
      Di dalam kaitan dengan perubahan yang perlu dilakukan, ada beberapa hal yang harus dibenahi untuk mengubah kondisi yang ada saat ini menjadi kondisi yang diinginkan, yaitu:
      • peraturan atau kebijakan;
      • sumberdaya manusia dan budaya kerja;
      • proses dan kinerja suatu kantor;
      • produk;
      • struktur organisasi;
      • teknologi.
      Untuk hal diatas perlu dilakukan pembangunan institusi melalui komunikasi, pendidikan dan pelatihan, partisipasi, serta komitmen.
      Beberapa langkah upaya change management e-government, yaitu:
      mencoba memahami mengapa resistensi tersebut muncul. Analisa ini teramat sangat penting untuk mencari penyebab dan akar permasalahannya;
      mengajak para stakeholder proyek e-government – terutama para calon pengguna langsung atau user – untuk bersama-sama duduk dalam merencanakan proyek terkait. Hal ini baik untuk dilakukan mengingat bahwa merekalah yang kelak akan merasakan manfaat dari penerapan e-government tersebut;
      dengan secara konsisten, kontinyu, dan intens melakukan penjelasan kepada masyarakat mengenai apa sebenarnya e-government, karena merupakan kenyataan bahwa konsep ini sangat asing di kalangan awam yang notabene merupakan mayoritas dari stakeholder proyek e-government;
      dengan menyelenggarakan pelatihan-pelatihan bagi mereka yang ingin atau berkepentingan untuk tahu lebih jauh mengenai konsep maupun aplikasi e-government;
      melibatkan pihak luar seperti konsultan ahli atau para pakar di bidang e-government yang telah memiliki pengalaman dan jam terbang tinggi di bidang perencanaan dan pengembangan e-government – untuk menjadi nara sumber dalam usaha mengevaluasi dan memperbaiki kinerja proyek yang berlangsung. 

      (dikutip dari Depkominfo)

      Senin, 24 Mei 2010

      Biodiversity-Hutan Mangrove

      Pendahuluan
      Indonesia merupakan negara yang memiliki sumberdaya alam hayati yang tinggi dan tersebar di seluruh pelosok tanah air. Kekayaan sumberdaya alam hayati menjadi tumpuan baru bagi pembangunan nasional selain penggunaan sumberdaya alam takterbarukan seperti minyak bumi dan gas alam.

      Kemajuan pembangunan nasional terus berlanjut menuju era industrialisasi, sementara itu pemantauan mutu lingkungan memerlukan perhatian khusus sebagai dampak dari sisi lain pembangunan nasional, meskipun Indonesia telah menganut azas pemanfaatan secara lestari namun kerusakan lingkungan akibat pembangunan tidak dapat dihindarkan.

      Upaya pemanfaatan kekayaan sumberdaya alam hayati tidak dapat terlepas dari UUD 1945, khususnya Pasal 33 Ayat (3) yang berbunyi "Bumi dan air dan kekayaan alam yang terkandung di dalamnya dikuasai oleh Negara dan dipergunakan untuk sebesar-besarnya kemakmuran Rakyat". Pengertian dikuasai oleh Negara dan dipergunakan untuk sebesar-besar kemakmuran rakyat tidak berarti pemanfaatannya dilakukan dengan semena-mena namun juga harus memperhatikan aspek-aspek keserasian, keselarasan, keseimbangan, keadilan yang merata dan berkelanjutan, baik bagi generasi masa kini maupun yang akan datang.

      Pemerintah telah melakukan berbagai upaya untuk tetap menjaga keutuhan dan keberlanjutan dari sumberdaya alam hayati yang dapat terperbarukan sebagai tumpuan pembangunan saat ini, sehingga daya dukung lingkungan tetap seimbang. Ditetapkannya Undang-undang No.4 Tahun 1982 mengenai Ketentuan-ketentuan Pokok Pengelolaan Lingkungan Hidup dan Undang*undang No. 5 Tahun 1990 mengenai Konservasi Sumberdaya Alam. Hayati dan Ekosistemnya serta Undang-undang No. 5 Tahun 1994 tentang Pengesahan United Nations Convention on Biological Diversity (Konvensi Perserikatan Bangsa-Bangsa mengenai Keanekaragam Hayati), mencerminkan bahwa Pemerintah tidak mengabaikan keberadaan lingkungan yang tetap utuh dan seimbang sehingga tidak mengkhawatirkan bagi generasi penerusnya.
      Sumberdaya alam hayati yang meliputi keanekaragaman flora dan fauna mempunyai fungsi dan manfaat sebagai unsur pembentuk lingkungan hidup yang kehadirannya tidak dapat diganti. Mengingat sifatnya yang tidak dapat diganti dan memiliki kedudukan serta berperan penting bagi kehidupan manusia, maka upaya konservasi sumberdaya alam hayati flora dan fauna menjadi kewajiban mutlak bagi setiap generasi.

      Upaya-upaya konservasi tidak akan mendapatkan hasil seperti yang diharapkan tanpa dukungan dan peran serta aktif dari segenap lapisan masyarakat. Oleh karena itu salah satu upaya yang dianggap strategis dan efektif oleh Pemerintah adalah dengan menetapkan berbagai macam kekayaan sumberdaya alam hayati tersebut ke dalam bentuk Identitas Flora dan Fauna Daerah. Penetapan Identitas Flora dan Fauna Daerah merupakan upaya nyata yang dilakukan sebagai tindak lanjut dari Keputusan Presiden Nomor 4 Tahun 1993 tentang Satwa dan Bunga Nasional. Dengan ditetapkannya Flora dan Fauna Identitas Daerah Tingkat I ini dapat dilanjutkan pula dengan pemilihan Flora dan Fauna di Tingkat II, Kecamatan dan Desa. Diharapkan dengan demikian akan dapat mendorong upaya-upaya perlindungan, pengawetan, serta pemanfaatan secara berkelanjutan sumberdaya alam hayati flora dan fauna baik oleh aparat Pemerintah di Daerah maupun masyarakat secara keseluruhan sampai dengan ke Tingkat II bahkan Kecamatan dan Pedesaan.

      Teori
      Keanekaragaman hayati atau biodiversitas (Bahasa Inggris: biodiversity) adalah suatu istilah pembahasan yang mencakup semua bentuk kehidupan, yang secara ilmiah dapat dikelompokkan menurut skala organisasi biologisnya, yaitu mencakup gen, spesies tumbuhan, hewan, dan mikroorganisme serta ekosistem dan proses-proses ekologi dimana bentuk kehidupan ini merupakan bagiannya. Dapat juga diartikan sebagai kondisi keanekaragaman bentuk kehidupan dalam ekosistem atau bioma tertentu. Keanekaragaman hayati seringkali digunakan sebagai ukuran kesehatan sistem biologis.
      Keanekaragaman hayati tidak terdistribusi secara merata di bumi; wilayah tropis memiliki keanekaragaman hayati yang lebih kaya, dan jumlah keanekaragaman hayati terus menurun jika semakin jauh dari ekuator.
      Keanekaragaman hayati yang ditemukan di bumi adalah hasil dari miliaran tahun proses evolusi. Asal muasal kehidupan belum diketahui secara pasti dalam sains. Hingga sekitar 600 juta tahun yang lalu, kehidupan di bumi hanya berupa archaea, bakteri, protozoa, dan organisme uniseluler lainnya sebelum organisme multiseluler muncul dan menyebabkan ledakan keanekaragaman hayati yang begitu cepat, namun secara periodik dan eventual juga terjadi kepunahan secara besar-besaran akibat aktivitas bumi, iklim, dan luar angkasa.

      Manfaat Keanekaragaman Hayati

      Keanekaragaman hayati banyak memberikan manfaat bagi kehidupan, yaitu :
      1. Sebagai sumber pangan, perumahan, dan kesehatan.
      2. Sebagai sumber plasma nutfah
      3. Manfaat ekologik


      B. Keunikan Biodiversitas di Indonesia

      1. Keanekaragaman tinggi.

      Banyaknya spesies yang ada dalam sebuah ekosistem disebut keanekaragaman hayati. Indonesia terletak di daerah tropis sehingga memiliki keanekaragaman tinggi bila dibandingkan dengan daerah subtropik (iklim sedang) dan kutub. Keanekaragaman tinggi di Indonesia dapat dijumpai di dalam lingkungan hutan hujan tropis. Di dalam hutan hujan tropis terdapat berbagai jenis tumbuhan (flora) dan hewan (fauna) yang belum dimanfatkan atau masih liar. Di dalam tubuh hewan atau tumbuhan itu tersimpan sifat-sifat unggul, yang mungkin dapat dimanfaatkan di masa mendatang.

      2. Memiliki hewan tipe oriental, Australian, dan peralihan.

      Garis Wallance membelah Selat Makasar menuju ke selatan hingga Selat Lombok. Jadi garis tersebut memisahkan wilayah oriental (Sumatera, Jawa, Bali, Dan Kalimantan) dengan wilayah Australian (Sulawesi, Papua, Irian Jaya, Maluku, NUsa Tenggara Barat, dan Nusa Tenggara Timur).

      Keunikan hewan-hewan yang termasuk daerah oriental, antara lain :

      a) Banyaknya spesies mamalia (gajah, banteng, harimau, badak), dengan ukuran tubuh yang besar.
      b) Terdapat berbagai jenis primate (madril, tarsius, orang utan).
      c) Terdapat berbagai jenis burung yang memiliki suara lebih merdu bila dibandingkan burung daerah Australian.
      d) Terdapat berbagai hewan endemik (badak bercula satu, binturong, kukong, jalak bali, mulai mengkilat, dan ayam hutan berdada merah).

      Sedangkan hewan-hewan yang termasuk daerah Autralian, antar lain :
      a) Banyak hewan berkantung (kaskus, kanguru).
      b) Mamalia berukuran tubuh kecil.
      c) Terdapat berbagai jenis burung dengan keanekaragaman warna.

      Hewan-hewan yang termasuk wilayah peralihan, antara lain maleo, berbagai jeniskupu-kupu, primate primitive (Tarsius spectra), anoa, dan babi rusa.

      3. Indonesia kaya akan flora Malesiana.

      Malesiana adalah suatu daerah luas yang meliputi Malaysia, Indonesia, Filipina, Papua Nuguni, dan Kepulauan Solomon. Daerah Malesiana memiliki iklim tropis dan curah hujan yang relative tinggi. Maka daerah ini merupakan pemusatan pertumbuhan berbagai jenis vegetasi. Hutan di Indonesia (seperti wilayah Malesiana ) merupakan bioma hutan hujan tropis, yang di dominasi oleh pohon dari familia Dipterocarpaceae dan tumbuhan yang memanjat (liana).

      Selain hutan hujan tropis, Indonesia juga mempunyai hutan musim dan padang rumput. Di Indonesia juga terdapat hutan pantai dimana banyak dijumpai berbagai tumbuhan seperti pandan (Pandanus tectorius), bakung, dan bakau.

      4. Indonesia kaya akan hewan dan tumbuhan endemik.


      Contoh hewan endemik di Indonesia :
      a) Harimau jawa
      b) Harimau bali
      c) Badak bercula Satu
      d) Jalak bali putih
      e) Binturong
      f) Burung maleo
      g) Komodo

      Contoh tumbuhan endemik di Indonesia :
      a) Raflesia patma di Nusakambangan dan Pangandaran.
      b) Raflesia arnoldi endemik di Bengkulu, Sumatra Barat, dan Aceh.
      c) Raflesia borneensisi di Kalimantan.


      5. Terdapat berbagai hewan dan tumbuhan langka.

      Contoh hewan langka di Indonesia :
      a) Harimau jawa
      b) Macan Kumbang
      c) Tapir
      d) Komodo
      e) Dan masih banyak lagi.

      Contoh tumbuhan langka di Indonesia :
      a) Bedali
      b) Gandaria
      c) Bungur
      d) Nangka celeng
      e) Dan masih banyak lagi.

      C. Kegiatan Manusia yang Mempengaruhi Keanekaragaman Hayati

      1. Kegiatan Manusia yang Dapat Menurunkan Keanekaragaman Hayati

      a) Penebangan Hutan, mengakibatkan menurunnya keanekaragaman ekosistem, jenis, dan gen.
      b) Polusi, dapat membunuh mikroba, jamur, hewan dan tumbuhan.
      c) Penggunaan spesies yang berlebihan untuk kepentingan manusia.
      d) Intoduksi spesies eksitik, mengakibatkan spesies tertentu menjadi tersisihkan, sehingga spesies tertentu tersebut jarang digunakan dan pada akhirnya akan terlupakan.
      e) Pestisida yang sebenarnya hanya untuk membunuh organisme pengganggu atau penyakit tanaman, pada kenyataanya menyebar ke lingkungan dan menjadi zat pencemar.

      2. Kegiatan Manusia yang Dapat Meningkatkan Keanekaragaman Hayati

      a) Pemuliaan, yaitu usaha membuat varietas unggul dengan cara melakukan perkawinan silang menghasilkan varietas baru.
      b) Reboisasi (penghijauan).
      c) Pembuatan taman kota.
      d) Usaha manusia untuk mempertahankan keberadaan plasma nutfah yang dikenal sebagai usaha pelestarian atau konservasi. Dilakukan melalui dua cara, yaitu secara In situ :dilaksanakan di habitat aslinya) dan secara Ex situ (dilaksanakan dengan memindahkan individu yang dilestarikan dari tempat tumbuh asli

      Maka dari semua teori diatas saya akan mencoba mengabil data dari BIODIVERSITAS-VOL 7 no.1
      yang berjudul
      Keanekaragaman dan Kemelimpahan Makrozoobentos di Hutan
      Mangrove Hasil Rehabilitasi Taman Hutan Raya Ngurah Rai-Bali
       
      Hutan mangrove dunia sebagian besar tersebar di daerah tropis, termasuk di Indonesia. Dari keseluruhan mangrove dunia, Indonesia memiliki area mangrove terluas (4,255 juta ha), disusul Brazil (1,340 juta ha), Australia (1,150 juta ha), dan Nigeria (1,0515 juta ha). Luas mangrove di Indonesia sekitar 23% dari total mangrove dunia (Spalding dkk., 1997). Saat ini mangrove telah mengalami degradasi karena berbagai sebab dan permasalahan yang dihadapinya. Degradasi hutan mangrove Indonesia terjadi akibat pemanfaatan yang kurang tepat atau mengalami perubahan fungsi, salah satunya menjadi areal pertambakan udang. Di samping itu, kegiatan pemanfaatan kayu hutan bakau untuk bahan baku arang dan kayu bakar menjadi pendorong menurunnya kualitas hutan mangrove. Hutan mangrove yang terdegradasi akan mengganggu keseimbangan ekosistem mangrove sehingga fungsi alaminya terganggu. Keadaan tersebut cukup mengkhawatirkan mengingat ekosistem mangrove merupakan ekosistem yang memiliki berbagai fungsi dan manfaat, meliputi fungsi fisik, biologi, dan ekonomi atau produksi.
      Upaya rehabilitasi hutan mangrove perlu memperhati- kan faktor biotik dan abiotik. Keduanya mempengaruhi keberhasilan rehabilitasi mangrove. Menurut Marsono dkk. (1994) keberhasilan rehabilitasi mangrove dapat meningkatkan keanekaragaman dan populasi biota laut. Salah satu biota tersebut adalah golongan invertebrata yang merupakan komponen penting ekosistem mangrove dan menyediakan berbagai sumber makanan bagi manusia dan hewan lain yang lebih tinggi tingkatan trofiknya (Chaudhuri dan Choudhury, 1994). Invertebrata yang berupa organisme benthos (organisme yang hidup atau tinggal di dalam sedimen) memproduksi berjuta larva dalam bentuk meriplankton yang mendukung populasi ikan dan menjaga keseimbangan ekosistem dengan membuat lubang, sehingga air dan udara dapat masuk ke dalam tanah. Oleh karena itu, ulasan mengenai populasi makrozoobenthos (> 1 mm), sebagai bagian dari ekosistem mangrove, di kawasan rehabilitasi perlu dilakukan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keanekaragaman dan kemelimpahan makrozoobenthos serta pengaruh beberapa aspek lingkungan di hutan mang- rove hasil rehabilitasi Taman Hutan Raya Ngurah Rai, Bali.
      BAHAN DAN METODE
      ·         Waktu dan tempat penelitian
      Penelitian dilakukan di Taman Hutan Raya Ngurah Rai, yang secara administratif termasuk dalam wilayah Kota Denpasar dan Kabupaten Badung, Propinsi Bali pada bulan Juni 2003. Secara geografis, kawasan ini terletak pada 115o09’-115o23’ BT dan 08o42’-8o49’ LS.
      ·         Cara kerja
      Penentuan petak contoh dilakukan dengan menentukan blok contoh terlebih dahulu. Tiga blok dipilih secara sengaja (purposive) dari keseluruhan lima blok penanaman yang ada atas dasar aksesbilitasnya. Pada setiap blok terpilih,petak contoh ditentukan dengan mempertimbangkan jarak tanam dan jenis tegakannya. Petak-petak contoh tersebut merupakan petak yang ditanami Rhizophora apiculata atau
      Rhizophora mucronata yang masing-masing berjarak tanam 1x1 m2, 2x1 m2, dan 2x2 m2, dengan anggapan terdapat perbedaan kemelimpahan dan keanekaragaman makrozoo- benthos pada setiap jarak tanam dan jenis tegakan.
      ·         Pengambilan data tegakan
      Data tegakan diambil pada setiap petak contoh terpilih dengan menggunakan plot bujur sangkar dengan sisi 5 m yang diletakkan secara acak dalam petak. Jumlah plot setiap petak sebanyak tiga buah dan dianggap sebagai ulangan. Pada setiap plot, diukur tinggi dan diameter tegakan. Rata-rata tinggi dan diameter tegakan pada setiap petak didapat dengan merata-ratakan tinggi dan diameter tegakan pada setiap plot. Sementara itu, besaran data tegakan pada setiap petak didapat dengan merata-ratakan data dari plot-plot pengamatan.
      ·         Pengambilan contoh substrat
      Pengukuran parameter fisika dan kimia substrat dilakukan pada setiap petak sebanyak satu kali. Parameter fisika yang diukur meliputi tekstur dan tipe substrat, sedangkan parameter kimia yang diukur adalah kandungan karbon organik. Pengambilan contoh substrat dilakukan dengan membenamkan pipa paralon sedalam 20 cm dan memindahkan substrat ke dalam kantung plastik. Pada setiap lokasi diambil 200 g contoh substrat. Contoh substrat dianalisis di Laboratorium Tanah IPB Bogor. Hasil analisis berupa kandungan karbon organik dan komposisi tekstur dengan satuan persen. Perhitungan kandungan karbon organik menggunakan metode Walkey & Black, kemudian dikategorikan berdasarkan persentasenya, yaitu sangat rendah jika kandungan karbon < 1,00; rendah 2,01-3,00; sedang 1-2,00; dan tinggi > 5,00. Penetapan komposisi tekstur dilakukan dengan cara pipet. Komposisi tekstur dapat dipergunakan untuk menetapkan kelas tekstur tanah. Penetapan tersebut dilakukan dengan menggunakan bantuan segitiga tekstur terhadap komposisi substrat yang diperoleh.
      ·         Pengambilan data lahan petak pengamatan dan contoh makrozoobenthos
      Data mengenai lahan dari petak-petak pengamatan meliputi ketinggian lahan, salinitas di musim kering, drainase, dan waktu penanaman tegakan yang didapatkan dari The Forest Inventory Data Card in Bali (Ministry of Forestry and Japan International Cooperation Agency, 1999a,b). Data makrozoobenthos diambil pada setiap petak contoh terpilih sebanyak satu kali pada saat surut. Lokasi pengambilan data adalah di bawah tegakan yang berada dalam plot pengukuran tegakan. Pengambilan contoh makrozoobenthos yang ada di substrat dilakukan dengan membenamkan kotak berukuran 20x20 cm2 sedalam 20 cm. Seluruh substrat yang berada di kotak tersebut diangkat dengan sekop, selanjutnya disimpan dalam kantung plastik.
      Pemisahan antara makrozoobenthos dengan substrat dilakukan di laboratorium lapangan dengan bantuan air serta saringan berukuran 1 mm. Makrozoobenthos yang telah terpisah dari substratnya dimasukkan ke dalam larutan formalin 4% agar tidak membusuk dan rusak sebelum diidentifikasi. Contoh organisme makrozoobenthos diidentifikasi di Laboratorium Limnologi IPB Bogor. Data tersebut dianalisis untuk mendapat besaran kemelimpahan, keanekaragaman, keseragaman, dominansi, dan indeks penyebarannya.

      Analisis data
      Analisis data gabungan dilakukan dengan SPSS 11.0 for Windows (Santoso, 2003a,b), mencakup analisis kelompok dan uji non parametrik (Mann-Whitney, Kruskal- Wallis, dan Spearman). Analisis kelompok (kluster) bertujuan untuk mengelompokkan petak-petak ke dalam suatu kelompok yang relatif homogen berdasarkan komponen yang diamati. Kelompok-kelompok yang didapat masing-masing memiliki sifat yang berbeda, sedangkan dalam satu kelompok, petak-petak memiliki sifat yang hampir serupa. Metode yang dilakukan adalahhier archical method yang memulai pengelompokkan dengan dua atau lebih obyek yang mempunyai kesamaan paling dekat. Kemudian diteruskan ke obyek lain yang mempunyai kedekatan kedua dan seterusnya sehingga terbentuk semacam pohon dengan hirarki yang jelas antar obyek. Masing-masing kelompok menggambarkan karakteristik tertentu. Perhitungan rata-rata indeks keanekaragaman dan kemelimpahan dilakukan pada masing-masing kelompok, sehingga keanekaragaman dan kemelimpahan  makrozoobenthos dari kelompok-kelompok yang ada dapat dibandingkan.

      Perbedaan kemelimpahan dan keanekaragaman pada masing-masing petak bertegakan R. apiculata danR.
      mucronata diuji Mann-Whitney untuk mengetahui apakah dua buah sampel yang bebas berasal dari populasi yang sama. Berbeda tidaknya kemelimpahan, keanekaragaman dan kandungan karbon organik pada masing-masing jarak tanam dan pada kategori kandungan karbon organik diuji Kruskal-Wallis untuk mengetahui apakah sampel-sampel tersebut berasal dari populasi yang sama. Korelasi antara kemelimpahan dan keanekaragaman makrozoobenthos diuji Spearman dengan variabel kandungan pasir, debu, liat, karbon organik, dan jarak tanam. 

      HASIL DAN PEMBAHASAN 
      • Kondisi tegakan
      Tegakan R. apiculata mempunyai diameter rata-rata 2,12-5,12 cm dan tinggi 1,64-5,96 m. Sedangkan tegakan R. mucronata mempunyai diameter rata-rata 3,27-6,64 cm dan tinggi tegakan 3,26-6,55 m. Perbedaan diameter dan tinggi ini disebabkan perbedaan karakteristik lahan penanaman pada masing-masing blok. Berdasarkan kondisi pertumbuhan tegakan, petak-petak pada Blok V merupakan petak pertumbuhan yang kurang baik, walaupun tahun tanamnya tidak berbeda jauh dengan petak-petak lain. Tingkat keberhasilan hidup R. apiculata sangat rendah apabila jenis ini ditanam pada ketinggian lahan 110 cm atau lebih, sedangkan pada R. mucronata tidak ditemukan perbedaan tingkat keberhasilan hidup pada beberapa ketinggian lahan, tetapi cenderung menurun pada ketinggian lebih dari 200 cm (Taniguchi, 1997). Blok V cenderung memiliki karakteristik lahan (termasuk ketinggian, salinitas, dan kedalaman lumpur) yang kurang mendukung pertumbuhan mangrove, hal ini diduga mempengaruhi laju pertumbuhan tanaman di blok tersebut. Untuk mengetahui korelasi antara diameter dan tinggi, dilakukan uji korelasi Spearman. Hasil uji ini mengindikasikan bahwa diameter dan tinggi rata-rata tegakan pada kedua jenis tegakan memiliki korelasi yang nyata dan bersifat positif (rs=0,719; probabilitas=0,001). Semakin besar diameter batang, maka semakin tinggi tegakannya, begitu pula sebaliknya.
      • Kondisi substrat dasar
      Tipe substrat ditentukan dengan melihat perbandingan kandungan pasir, debu, dan liat. Di seluruh petak pengamatan, kandungan pasir dalam substrat lebih dominan dibandingkan kandungan debu .Berdasarkan perbandingan tersebut, didapatkan hasil bahwa substrat mangrove di petak-petak pengamatan pada umumnya adalah lempung berpasir dan pasir.
      Bahan organik tanah merupakan material penyusun tanah yang berasal dari sisa tumbuhan dan binatang, baik yang berupa jaringan asli maupun yang telah mengalami pelapukan. Sumber utama bahan organik tanah berasal dari daun, ranting, cabang, batang, dan akar tumbuhan. Kandungan karbon organik di lokasi penelitian termasuk sangat rendah sampai sedang dengan kandungan berkisar 0,34-2,34%. Pada petak yang memiliki kandungan karbon organik lebih rendah, terlihat bahwa kandungan pasirnya jauh lebih tinggi dibandingkan petak yang memiliki kandungan karbon organik yang lebih tinggi. Ditinjau dari jenis tegakan dan jarak tanam, kandungan karbon organik lebih besar pada jarak tanam yang lebih rapat pada tegakanR. Apiculata. Hal ini diduga karena semakin rapat jarak tanam, maka semakin banyak dihasilkan sumber bahan organik
      berupa serasah maupun sisa tumbuhan yang masuk ke dalam substrat. Sebaliknya pada petak bertegakanR. mucronata, kandungan karbon organik justru lebih tinggi di petak-petak berjarak tanam 2x2 m2 dibandingkan dengan petak 2x1 m2.Hal ini karena pada jarang yang lebih renggang pertumbuhannya lebih baik. Namun, berdasarkan uji Kruskal-Wallis, karbon organik pada berbagai jarak tanam tidak berbeda nyata, walaupun terdapat kecenderungan lebih tinggi pada petak-petak berjarak tanam 1x1 m2. 

      Jenis makrozoobenthos
      Dari hasil pengamatan dijumpai 20 jenis makrozoo- benthos, yang berasal dari empat kelas yaitu Polychaeta, Crustaceae, Gastropoda, dan Pelecypoda. Pada petakR. apiculata terdapat 12 jenis makrozoobenthos, yaitu Lumbrinerissp., Notomastussp., Heteromastussp., Nereis sp.,Mald ane sp.,Call ia nass a sp.,Eu plax sp.,Uca sp., Cleistostomasp., Littorinasp., Cerithium sp., dan Tellina sp. Sedangkan pada petak R. mucronata terdapat 14 jenis makrozoobenthos, yaituLumbr iner is sp., Maldane sp., Scoloploss p., Erichthoniuss p., Alpheussp., Metaplaxsp., Ucasp., Ocypodesp., Sesarmas p., Littorinasp., Cerithium sp., Telescopium sp., Lyonsia sp., danTellina sp. Crustaceae ditemukan hampir di seluruh petak, sedangkan yang jarang ditemukan di petak keseluruhan adalah Pelecypoda (Tabel 3.). Penyebaran tersebut sejalan pula dengan komposisi masing-masing kelas pada setiap jenis tegakan. Komposisi jenis Gastropoda dan Crustaceae lebih besar dibandingkan Pelecypoda dan Polychaeta (Gambar 2).
      Crustaceae merupakan fauna mangrove dengan penyebaran yang luas (Pearson, 1985). Crustaceae dan Molusca mendominasi komunitas fauna benthik pada kebanyakan ekosistem mangrove (Kennish, 1990). Penyebaran yang luas ini menyebabkan komposisi kelas Gastopoda dan Crustaceae lebih besar dibandingkan kelas- kelas lain. Crustaceae yang ada di keseluruhan petak, didominasi oleh jenisUca sp. dari famili Ocypodiae yang berdiam di habitat yang cenderung berlumpur atau berlumpur berpasir. Molusca yang ditemui di lokasi pengamatan terdiri dari jenis Molusca sejati hutan mangrove (Telescopium sp.) dan jenis fakultatif (Littorina sp. danCerithium sp.). Jenis Molusca asli mangrove umumnya merupakan pemakan serasah dengan berbagai tingkat kesegaran, hanya beberapa jenis yang memakan alga dan predator. Sedangkan jenis fakultatif, umumnya memakan alga atau mikroflora dan fitoplankton. Pelecypoda bersifat menetap pada suatu tempat dan tidak dapat bergerak aktif, sehingga kelas ini mempunyai toleransi yang lebih terbatas dibandingkan Gastropoda. Pelecypoda dapat dijumpai di laut maupun di air tawar, termasuk filter feeder, pemakan plankton, dan butiran-butiran kecil lainnya (Awaluddin, 1999). Sedangkan Gastropoda memakan deposit materi di permukaan lumpur dan akar mangrove. Distribusi dan niche Polychaeta bergantung pada tipe sedimen (Kennish, 1990). Tempat ideal bagi pemakan deposit adalah substrat berlumpur.
       

        Karakteristik komunitas makrozoobenthos  
      Makrozoobenthos yang ditemukan pada masing-masing petak pengambilan contoh berkisar 1-7 jenis. Jumlah jenis pada keseluruhan petak tidak memperlihatkan perbedaan yang nyata, kecuali pada Blok V (Tabel 4.). Kemelimpahan makrozoobenthos berkisar 25-700 individu/m2. Berdasarkan uji Mann-Whitney kemelimpahan makrozoobenthos pada kedua jenis tegakan tidak berbeda nyata. Berdasarkan uji Kruskal-Wallis, masing-masing kategori jarak tanam (1x1 m2, 2x1 m2, dan 2x2 m2) dan kategori kandungan bahan organik (sangat rendah, rendah, dan sedang) memiliki kemelimpahan makrozoobenthos yang tidak berbeda nyata pada pada masing-masing kategori. Jumlah jenis dan kemelimpahan di keseluruhan petak jauh lebih kecil dibandingkan di wilayah Suwung Kangin, Taman Hutan Raya Ngurah Rai Bali. Restu (2002) mengamati bahwa di wilayah tersebut terdapat 74 jenis makrozoobenthos dengan kemelimpahan 1077 individu/m2. 
      Kemelimpahan makrozoobenthos berbanding terbalik dengan kandungan tekstur substrat (khususnya liat) serta berbanding lurus dengan karbon organik dan kerapatan tegakan. Berdasarkan nilai korelasinya, didapatkan bahwa kemelimpahan berkorelasi paling besar dengan kandungan liat dan kerapatan tegakan. Semakin rendah kandungan liat, maka kemelimpahan makrozoobenthos akan cenderung meningkat. Begitu pula, semakin tinggi kerapatan tegakan, maka semakin besar kemelimpahan makrozoobenthos. Keanekaragaman makrozoobenthos berbanding terbalik dengan kandungan tekstur (khususnya pasir) serta berbanding lurus dengan kandungan debu, karbon organik, dan kerapatan tegakan. Kandungan pasir dan karbon organik memiliki korelasi terbesar. Kandungan pasir yang lebih sedikit cenderung memiliki keanekaragaman makrozoobenthos yang lebih besar. Sebaliknya kandungan karbon organik yang lebih besar memiliki keanekaragaman yang lebih besar pula. Dari uji ini didapatkan hasil bahwa kemelimpahan makrozoobenthos lebih dipengaruhi oleh keadaan substrat sekitarnya, sebagai akibat jarak tanam tegakan dan kandungan karbon organiknya. Sebaliknya keanekaragaman diduga lebih dipengaruhi oleh toleransi masing-masing jenis makrozoobenthos terhadap keadaan lingkungan dan hubunganya dengan sesama jenis maupun dengan jenis lain.

      Kesimpulan
      Di hutan mangrove hasil rehabilitasi Taman Hutan Raya Ngurah Rai Bali dijumpai 20 jenis makrozoobenthos dari empat kelas, yaitu: Polychaeta, Crustaceae, Gastropoda, dan Pelecypoda, dengan pola penyebaran mengelompok. Keanekaragaman makrozoobenthos di lokasi pengamatan termasuk dalam kategori rendah sampai sedang. Kemelimpahan makrozoobenthos berkorelasi negatif dengan kandungan tekstur liat, makin tingginya kandungan liat makin rendah kemelimpahan makrozoobenthos. Keanekaragaman dan kemelimpahan makrozoobenthos pada semua jarak tanam kedua jenisR hi zophor a tidak berbeda nyata. Sumber :

      *maaaff banyak analisis yang tidak dicantumkan karena keabsahan data dan keaslian sumber